Selasa, 25 November 2014

Artikel SDM tentang Wirausaha Perencanaan Perekrutan Tenaga Kerja




Dalam bidang perdagangan atau dunia berbisnis setiap wirausahaan memerlukan perencanaan kerja dan perekrutan tenaga kerja. Hal tersebut digunakan agar perusahaan yang dibuat dapat terorganisir dengan baik. Entah perusahaan tersebut kecil, menengah, ataupun besar. Wirausaha harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Untuk itu saya, berusaha untuk menjelaskan hal yang diperlukan untuk wirausaha, yang bertujuan agar memudahkan para wirausaha.
Dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.


Oleh sebab itu, sistem Manajemen Perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan ini diharapkan mampu memberikan hal-hal sebagai berikut:


1.  Merekrut karyawan berdasarkan permintaan dari departemen yang membutuhkan. Hal tersebut menjadi penting karena menghindarkan pemborosan suatu perusahaan.
2.  Meningkatkan jumlah pelamar yang tersedia bagi kebutuhan proses perekrutan karyawan melalui kemampuan pencarian data yang baik. Tak kalah pentingnya, agar suatu wirausaha dapat memilih karyawan yang sesuai denga kemauan dan sesuai dengan keahlian yang dituhkan.
3.  Mendefinisikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Kriteria ini hampir sama dengan kriteria sebelumnya, yaitu mendapatkan karyawan yang berkualitas.
4.  Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang. Diharapkan calon karyawan, mempunyai keahlian ganda. Tidak hanya di satu bidang saja.
5.  Dapat mengetahui jangka waktu kontrak kerja karyawan subkontrak maupun karyawan percobaan. Hal ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausaha harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar nantinya tidak merugikan perusahaan.


Alur Proses wirausaha perusahaan
Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:


A. Alur Proses Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.


B. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.


C. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan kerja.
• Seleksi pelamar eksternal.
• Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan.
• Seleksi pelamar internal.


Setelah dijelaskan diatas, maka gambaran umumnya sebagai berikut:
1. Vacancy atau lowongan kerja adalah suatu posisi yang lowong di suatu perusahaan yang membutuhkan untuk segera diisi dalam batas waktu yang telah ditentukan.


2. Advertisement merupakan media untuk mempublikasikan vacancy.


3. Initial Data Entry merupakan sistem pendataan pelamar. Secara garis besar, data yang dimasukkan dalam Initial Data Entry ini terdiri atas; Personal Data, Addresses, Additional Data (Background Educations, Training & Courses, Qualifications, Work Experiences, References, Contract Elements, Strength & Challenges), dan Application Data.


4.  Applicant pool merupakan bank data pelamar di suatu perusahaan. Bank data ini menjadi sarana untuk mencari dan menyeleksi kandidat-kandidat yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan.


5.  Seorang pelamar dapat di-assign ke satu atau lebih vacancy, namun dalam satu tahapan seleksi hanya satu applicant vacancy assignment yang akan diproses. Status pelamar untuk vacancy assignment ini disebut sebagai vacancy assignment status (VAS), sedangkan status applicant untuk keseluruhan vacancy disebut sebagai overall status (OS). Perubahan pada vacancy assignment status akan diikuti oleh perubahan yang sama pada overall status-nya, namun tidak untuk sebaliknya.


6. Status pelamar selama menjalani proses perekrutan dapat terdiri atas; hold, in process, rejected, offered contract, hired, dan transferred. Hold menunjukkan status pelamar yang ditangguhkan untuk sementara waktu sampai ada vacancy yang sesuai dengan kriteria yang dimiliki, in process untuk menunjukkan keikutsertaan pelamar dalam tahapan seleksi/test, rejected untuk menunjukkan penolakan pelamar atau offered contract jika sebaliknya, kemudian hired untuk menandai bahwa pelamar tersebut telah diterima menjadi karyawan dan transferred yang menunjukkan bahwa data pelamar sudah ditransfer ke master data karyawan dan pelamar sudah mendapatkan nomor induk karyawan (NIK).




Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah
sumber : hadi.blog.perbanas.ac.id/2011/11

Rabu, 29 Oktober 2014

Virtual LAN (VLAN)



Nama : Muhammad Fadli
Kelas : 4IA16
NPM : 54411808
mata kuliah : Jaringan Komputer Lanjut



Virtual LAN (VLAN)
8c0ac9cdae48c33b43d6aa6b1d89c852_untitled1
30cba0023fed2211f8b9c886af457794_untitled2
1. Basic Vlan Configuration
Pada tampilan disamping untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.
6ff31a37bb26344cc738119cf6c36fc4_untitled3
pada tampilan disamping adalah untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN .
2815c287ae6a3f0b55acfd4e2df52481_untitled4
pada tampilan disamping untuk membuat interface fa0/1 -3 dalam mode trunk
55de66926f54a9e9532f6c452c8e17f1_untitled5
pada tampilan disamping untuk meng akses fa0/10 di vlan 10 dan fa0/20 di vlan 20
9a75f12f092797ebe4ff27be7197093b_untitled6
Pada tampilan diatas adalah untuk konfigurasi vlan di switch yang kedua, dan fa0/3-4 di rubah dalam mode trunk
2d7b0e7a0ec047fd806590942b1865c1_untitled7
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 1(SW-1)
b1825568a830e1b1d7afd1aa8dbeaa7c_untitled8
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 2 (SW-2)
2. Implementasi VLAN Trunking Protocol (VTP)
Pada tampilan dibawah untuk konfigurasi VTP di switch, SW-1 sebagai server dan SW-2 sebagai client dan konfigurasi Domain dan Password VTP server dan client harus sama contohnya di sini menggunakan kata cisco dan mengkonfigurasi link atar switch dalam mode trunk.
794cd8dc906e2d6d82e68f743c4d6c77_untitled9
9e4130b58e656d1969150a2df4b89f4f_untitled10
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi jika VLAN Membership telah terpropagasi dari SW-1 ke SW-2. Dan menentukan akses interface fa0/10 di vlan 10 dan interface fa0/20 di vlan 20
407d4fb114129ccd7e8c4770651e6ff4_untitled11
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan melakukan ping antar pc client yang memiliki VLAN yang sama dan subnet yang sama, dan disini melakukan test ping dari PC-A1 ke PC-B1.
cc741b3e60a87c16f50c60d38819cd9a_untitled12
Namun jika kita melkukan test koneksi antar PC client yang berbeda VLAN dan subnet maka hasil test ping nya akan Request timed out.
3. Implementasi Inter VLAN Routing
Pada tampilan dibawah adalah untuk mengkonfigurasi router yang bertujuan untuk berkomunikasi antar pc walau berbeda VLAN dan Subnet-nya, pada tampilan dibawah ini menggunakan teknologi inter-vlan-routing, dimana router menciptakan sub-interface dengan menrapkan enkapsulasi VLAN.
113e81acf32fac04dbd4f751c574844d_untitled13
1fffca23b71e0f0a3ea998c057dd0d34_untitled14
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi ip interfacenya yang ada di router.
624d8861a73f1bc6d9f69409b74561a4_untitled15
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan perintah ping, tapi sebelum melakukan test koneksi kita mengkonfigurasi GATEWAY PC-A1 dan PC-A2 nya,
Pada tampilan dibawah ini adalah untuk me-remote switch nya agar dapat di ping dari PC
1ae9efb13ee0116ac6ec26f23cf8210e_untitled16

Sabtu, 18 Oktober 2014

Review Jurnal E-Money

Jurnal Operasional E-Money
OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN

Pembahasan
Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.

BAB I
Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).

BAB II
Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai  “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.

BAB III
Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.

BAB IV
Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat  diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money

BAB V
Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money

BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.

BAB VII
dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.

BAB VIII
Dalam bsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia

Kesimpulan
1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.  2.Sebagai instrument pembayaran yang bersifat elektronis, e-money memiliki berbagai potensi risiko sebagaimana alat pembayaran elektronis lainnya, sehingga untuk menjaga kepercayaan masyarakat, pengembangan e-money perlu memperhatikan security features untuk melindungi integrity, authenticity dan confidentiality dari sistem yang digunakan. Security measures yang perlu diterapkan meliputi pencegahan (prevention), pendeteksian (detection) dan pembatasan kerugian akibat penyalahgunaan (containtment).
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.

Kelebihan jurnal :
1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro

Kekurangan jurnal :
1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas

2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money


Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah

Senin, 07 April 2014

Teori mengenai Game beserta jenis dan genre nya



Latar Belakang
Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi melalui game. Perkembangan game di dunia semakin pesat tidak terkecuali di Indonesia. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, Industri dan bisnis pengembangan game juga menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia. Tidak dapat dipungkiri, bahwa hal tersebut telah menjadi bagian dari masyarakat. Dapat terlihat dari warnet yang ada dimana - mana, yang didalamnya tersedia berbagai jenis game. Dengan bermain game, ternyata cukup banyak dampak positif yang didapat. Contohnya adalah dapat berperan sebagai media penghibur, menambah wawasan dan pengetahuan. Pada dasarnya, game dibuat hanya untuk sekedar hiburan bagi masyarakat, tetapi saat ini game cenderung lebih bersifat addictive. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria Maupun wanita.

Pengertian Game secara garis besar
Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu


Kategori Game Berdasarkan Platform yang Digunakan :

1 .Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan personal computer.

3. Console games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, PlayStation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Kategori Game Berdasarkan Jenisnya :

· Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

· Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.



·         Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.


·         Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a    . Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b    .Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.


·         Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.


·         Role Playing Game. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.


·         Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas: 

      a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

      b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

·         Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

·         Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

·         Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

·         Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

·         Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

·         Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

 Nama Kelompok :
-Muhammad Fadli
-Ady Septiansyah
-Fadhlan Ahdian P
-Shandy Dafitra
-Syarofi Azamy

sumber :